WORLDNEWS
ISSUE 19
FYaniCa ONE
Competition Picture

Nem
elsô alkalommal fordul elô az újság története folyamán, hogy egy-egy
kép elkészítésének mikéntjét vesszük nagyító alá: jelen esetünkben
sem lesz ez másként. Az efféle esettanulmányok általában nagyszerűen
szolgálnak két célt: egyrészt bemutatni egy programot, másrészt
pedig, mivel a felhasználó rögtön az elején láthatja milyen végeredménnyel
számolhat: ezért mindjárt ott az ösztönzés is - megtudni, hogyan
is lehet ilyeneket csinálni.
Ezúttal a 2001-es év elsô PC FREE partyjára készült compokép kerül
figyelmünk középpontjába, ami az eddig ismertetettekhez képest
mondhatni gyökeresen különbözô technikával készült. A kép rajzolása
közben a színek száma ezúttal sosem lépte át a 64 színt (a végleges
képen a színek száma 37), nem használtunk layereket sem, ellenben
erôteljes használatba kerültek a brilliance azon részei, amelyek
bár a többi rajzprogramunkban is használhatóak, ám közel sem olyan
egyszerűen és hatékonyan mint itt.
Tanulságos
lehet képünk még abból a szempontból is, hogy egyáltalán nem muszáj,
hogy valakinek hipertáp grafikus kártyája legyen ahhoz, hogy képet
készíthessen: nem kell hozzá extrém felbontás, vagy párját ritkító
processzorsebesség sem.
Legjobb
azonban, ha némi elôkészület után bele is vágunk. A leírásnál
feltételezzük, hogy valaki látott már rajzprogramot, persze mindezt
nem véresen komolyan: legyen elegendô olyan szint, hogy valaki
már megtalálja a fill gombot, illetve tudjon vonalat húzni, színt
beállítani, efféle.
Két
dolog van itt az elején még amit gyorsan hozzátanulunk eddigi
tudásunkhoz (akik ismernék azok persze mindig kivételek), a kép
elkészítéséhez ugyanis elengedhetetlenül szükségesek, ellenben
nem túl közismertek. Az egyik a stencil használata, a másik pedig
a Brilliance draw modes menüjének felépítése.
STENCIL
Nos,
ha egy mai "grafikust" megkérdezünk, aki a korai korszakban még
nem élt, hogyan képzelné el az életét layerek nélkül, mindössze
256 vagy kevesebb színnel, valószínűleg azt válaszolná, hogy úgy
nem is lehet rajzolni.
Márpedig
a layer és a 24 bit mint teljesen elterjedt dolgok egyáltalán
nem is olyan fiatal jószágok, és elôtte is tökéletesen megvoltak
nélkülük.
Próbáljunk
tehát akkor most elvonatkoztatni tôlük - a hagyományos rajzprogramok
esetén is van pár lehetôségünk, hogy hasonló (sôt jobb) dolgokat
műveljünk. Vegyük elôször a stencil mellett található background
lock gombot. Ha már rajzoltunk valamit a képre, és benyomjuk ezt
a gombot, akkor a benyomás pillanatában látott képre rajzolhatunk
bármit, törölhetünk rajta bármit "mögötte" ott fog maradni ez
a képünk. Olyasféle ez, mint ha lenne egy background layerünk,
és felette még egy - azonban a background layert nem módosíthatjuk.
Ezzel
pedig térjünk is rá a stencilre. Mint láthattuk a background lock
lényege, hogy segítségével létrehoztunk valamit, amit nem tudunk
elrontani.
Valami
hasonlóra szolgál a stencil is: a kép bizonyos részeit "letakarjuk",
magyarán rajzolhatatlanná tesszük. Ezen részek felett huzigálhatjuk
az ecsetünket nyugodtan, egyszerűen nem fog nyomot hagyni.
Stencilt
létrehozni rengetegféleképpen lehet, most csupán egyetlen módszert
mutatunk rá: a színek kiválasztását. Rajzoljunk a képernyônkre
egy piros, illetve egy zöld fillezett négyzetet, egymás mellé.
Ezt követôen jobb gomb a stencil menün, majd a COLORS/SELECT megnyomása
után klikkeljünk rá a piros négyzetünkre. Ha mindent jól csináltunk
akkor a palettában a piros szín kapott egy kis gombot. Most a
MAKE/COLORS segítségével hozzuk létre a stencilünket és próbáljuk
is ki. Vegyük fel a fehér színt, és próbáljunk rajzolni vele a
zöld és piros négyzetünkre is. Ha mindent jól csináltunk akkor
a zöld négyzetre tudunk rajzolni, ellenben a pirosra nem.
Ezt
a technikát fogjuk használni megadott területek kidolgozására.
Megrajzoljuk mondjuk a test körvonalát, befillezzük egy megadott
színnel, a COLORS/SELECT-el kiválasztjuk, a COLORS/INVERT-el a
visszájára fordítjuk a kiválasztást (a megadott színen kívül az
összeset letiltjuk rajzolásra), majd amikor a MAKE/COLORS segítségével
létrehozzuk a stencilünket csak a test belsejébe leszünk majd
képesek rajzolni. Ez szabadabb ecsethasználatot eredményez, és
nem kell vigyáznunk arra, hogy a test körvonalait és az azon kívül
található részeket felül ne rajzoljuk.
DRAW
MODES
Ebbôl
a pontból most mindösszesen a teljesen jelentéktelen DITHER1 pont,
ami érdekel bennünket. Ha egy megfelelôen nagy brusht veszünk
fel láthatjuk, hogy az adott színt ditherelve, magyarán pöttyözve
hordja fel a felületre. Ez azonban nem a spray-hez hasonló véletlenszerű
pöttyözés, ezt a mintát mi magunk befolyásolhatjuk a DRAW MODES/AMOUNT
sliderrel.
Kezdjünk
is neki a rajznak, a többit meglátjuk menet közben.
1.,
VÁZLAT
Ritka
dolog nálam az, hogy vázlatot készítek: az alkalmazott technikáim
kevesebb mint felénél szoktam így eljárni. Megvan ennek az elônye
és hátránya is: a vázlat használata lehetôvé teszi a kompozíció
egyszerű, elôre történô meghatározását, viszont ez egyben meg
is köti a kezünket, nagyban lecsökkenti a késôbbi improvizáció
lehetôségeit. (Fôleg akkor, ha a kép nem olyan lesz, amilyennek
eredetileg elképzeltük - márpedig ez sokszor elôfordul)
A
vázlatról ejtsünk néhány szót: a vázlat nem kész rajz. A vázlat
célja ceruzarajznál többnyire a lehetséges vonalak nagyjából történô
felvázolása, amelyekbôl majd kidolgozáskor kiválasztjuk a megfelelôt.
Jelen esetben azonban nem ilyen vázlattal fogunk dolgozni - a
célunk csupán a terület kijelölése lesz, amelyben majd megrajzoljuk
a körvonalakat.
Koncepcióként
egy perspektivikusan rövidülô színhelyet választunk: egy nôt,
amint emeletes házak között zuhan lefelé. Ha megnézzük a vázlatainkat,
láthatjuk, hogy elôször a házak tömbjeinek függôleges élei lettek
megrajzolva. Mivel az utca vonalát még nem rajzoltam meg, ezért
ezek egy pontban találkoznak, ezek alkotják azt a nagy X-et a
kép közepén. Behúztam még a jövendô felsô éleket, majd pedig -
mivel a háttér másodlagos jelentôségű - képünkben neki is álltam
az elôtérben látható figura vázlatának megrajzolásának.
Az
alak két része bonyolultabb: az arc és a látható tenyér. Mivel
ezeknek nem tudtam volna még pontos körvonalakat adni (az már
nem vázlatszint) ezért csupán néhány vonallal jelöltem ôket, nagyjából
kijelölve a helyüket.
Azután
megrajzoltam a test körülbelüli körvonalait. Ez ôszintén megvallva
nem épp elsôre sikerült: néhányszor újra kellett gondolnom a koncepciómat,
lévén néha teljesen irrealisztikus végtagelrendezések jöttek ki.
Lényeg
a lényeg: a vázlat elkészült. Következhet az elsötétítés. A már
felrajzolt vonalaink színeit sötétebbre vesszük, hogy majd jóval
világosabbakkal már rajzolni tudjunk föléjük, de még lássuk a
vázlatunk körvonalait. Ezután nekiláthatunk a végleges vonalak
felrajzolásának. Mivel ott van mögötte a vázlat, azon láthatjuk
mi nem tökéletes, és mit milyen irányba kell korrigálnunk: így
jóval egyszerűbb végleges körvonalakat rajzolnunk, mintha ugyanezt
teljesen szabad kézzel kellene csinálnunk.
Ennek
a körvonalnak, amelyet most rajzolunk figyelnünk kell néhány tulajdonságára:
a vonalaknak teljesen zártaknak kell lenniük, hogy késôbb felfillezhessük
ôket, és hogy csak a lényeges részeket hangsúlyozzuk ilyen módszerrel.
Mindent amit árnyalással, fény/árnyék hatással megoldhatunk azt
hagyjuk most még ki. Erre majd az arc lesz nagyon jó példa: a
szemöldök vonalán kívül csak a körvonalak kerültek megrajzolásra.
2.,
KIDOLGOZÁS
A
29. fázisra el is érkeztünk ahhoz a ponthoz ahol a kidolgozás
elkezdôdhet. Szürke szinekkel fogunk dolgozni, és egy dologra
nagyon vigyáznunk kell: még véletlenül se használjuk a vázlathoz,
illetve a körvonalhoz használt színeket. Ezt én azzal kerültem
el, hogy ezeket a régi színeket megváltoztattam: a körvonalat
például zöld színné változtattam át, így nem állt fenn annak a
veszélye, hogy felhasználom. Szürke színekkel pedig azért fogunk
dolgozni, mert nagyon jól tudjuk árnyalni, a színeket pedig késôbb
úgyis meg tudjuk változtatni.
Vegyünk
fel egy 8 vagy 16 színbôl álló szürke színátmentet (a fehér és
fekete között). Fogjuk meg ebbôl nagyjából azt ami a közepén található,
és fillezzük fel vele a testet.
Ezt
követôen jelöljük meg a STENCIL/COLORS/SELECT segítségével ezt
a szürkét, invertáljuk a kijelölést majd hozzuk létre. Ezen a
területen pedig meglepô módon kétféle színnel fogunk dolgozni:
jelen szürkénknél sötétebbel illetve világosabbal. Gondolom mindenki
kellôképpen elképedt, úgyhogy ejtsünk is szót arról, hogyan és
miért fogjuk ezeket használni.
Feltett
szándékunk ugyanis, hogy a fény/árnyék (nem, ez igazából nem így
van, de most fogadjuk el ezt) játék segítségével 3D kinézetet
kölcsönzünk a testnek. A hogyan pedig a DITHER1. A 100, 75, 50,
25 értékeket használtam a képen, mindig a megfelelô brushméretek
mellett. Elôször a kisebb, 100-as foltokat rajzoltam meg mind
a világos, mind a sötét árnyalattal. Majd következtek mindkettôbôl
a 75, 50, 25-ös foltok. A dither miatt kevés színt használunk
ugyan, mégis átmenet hatása van az egésznek. A foltok mind nagyobbak
persze, viszont nem ugyanannak a foltnak a szimplán nagyobb változatai:
a foltok alakja ugyanis a test térben elfoglalt helyének megfelelôen
változik. Ha ezekkel a foltokkal ügyesen bűvészkedünk akkor szép
harmonikusak lesznek, és kiemelik a síkból a testünket. Ügyesebbek
megrajzolhatják a vetett árnyékokat is, egy dolgot azonban sosem
szabad figyelmen kívül hagyni. Ha egy ilyen képen mindent a lehetô
legaprólékosabban rajzolunk meg, és nem alkalmazunk a megfelelô
helyeken egyszerű "utalásokat" akkor a képünk irrealisztikusnak
fog tűnni. Az emberi szem sok mindenhez van hozzászokva, és egyáltalán
nem úgy látja a dolgokat, ahogyan azok a valóságban vannak. Nem
a valóságot kell tehát megrajzolnunk egy hihetô képhez, hanem
azt a képet amit a szem lát. Nagyon jó példa erre a csupasz emberi
láb bizonyos szögekbôl: persze ez most nem látható a képünkön,
de ha megnézzük, ez az alak amit rajzoltunk sem felel meg teljesen
a valóságnak. Remélhetôleg azonban ez elsô ránézésre még nem látszik.
Ha
ezzel megvagyunk fogjuk a használt színeket és elôregyűjtjük ôket.
A ruha színeit véglegesítjük, majd ismét felvesszük a szürke színárnyalatunkat
és ezúttal a cipôt vesszük sorra. Pontosabban annak a talpát.
Itt kicsit másként fogunk eljárni. Egyetlen sötét színárnyalat
25, 50, 75 100 árnyalatait egyenletes sávokban osszuk el a talpak
felületén. (a sarok magasabban van a talpnál, tehát ott kicsit
el kell csúsznia az árnyalatoknak)
Ezt
kell kövesse a cipô talpának mintázata. Ebben meglehetôsen egyszerű
megoldást választottam: két módszert használhatunk. Használhatjuk
a DRAW MODES/DARKEN pontot, illetve az átlátszóságot egy sötétebb
szürke színt felvéve. Ezután szép sávokat huzigálunk a cipôtalpra.
Ennek így még nincs 3D kinézete, egyszerű sávolt cipôtalp, úgyhogy
a sávokon végigmegyünk még egyszer, ezúttal egy kicsit vékonyabb
sávot húzva beléjük. Ha jól csináljuk úgy néz ki mintha tényleg
cipôtalp lenne.
3.,
AZ ARC
Nos
igen. Eddig ugyan nem volt még kidolgozva véglegesen, azonban
egyszer ennek a napnak is el kellett jönnie. Befejeztem tehát
a vonalakat, fillezhetô lett az arc és a hajrész is. Az arc kitöltése
ugyanaz a művelet lett mint a test esetében - néhány fontos különbséggel.
Elôször is ott a haj vonalának árnyéka a homlokon, valamint a
100, 75, 50, 25 "technika" felhasználásánál néha képesek kell
legyünk nem használni is, és ha muszáj fokozatokat ugrani. Így
történt az arcnál mind a sötét mind a világos színeknél. Ez persze
mindig annak megfelelôen használandó, ahogy épp jobban néz ki.
Az arc meglehetôsen bonyolult dolog, és még ha csak "utalásokat"
használunk is, bizonyos mélyedéseket mindenképpen ábrázolnunk
kell. Ilyen a szemgödör, az orr és az áll, valamint a bemélyedés
az arc oldalán. Alkalmazhatjuk akár a valós fényviszonyoknak megfelelô
árnyalást, akár az emberi szem számára sztereotip árnyalást is.
Amelyik kényelmesebb, és amelyik a hihetôbb végeredményt nyújtja.
Van
két fontos rész még (három): a legegyszerűbb a fül, ezt könnyen
elintézhetjük. Ott a száj, ami viszont már nehezebb. Különbözô
a szája a férfinak és a nônek (az arcuk vonala is gyökeresen eltér),
és utóbbi esetében lehet rúzsozott vagy normál. Esetünkben a száj
problémánkat tetôzendô nyitva is van, tehát látszik a nyelv és
a fogak is. A megoldás tetszés szerinti.
Végül
pedig ott a szem. Ô sem egy egyszerű dolog. Esetünkben nem túl
szép, azonban most nem is ez volt az elsôdleges cél. Meglepetést
kellett volna ugyanis tükröznie, ezért kicsit tágabb lett a szokásosnál.
Ez amit itt használtam az a japán manga szem "visszaeurópaiasított"
változata. Ez jórészt csupán a szem pixeleinek színeire vonatkozik.
Mivel azonban jóval kisebb az eredetinél így nem lehet olyan gazdag
bennük. A szempilla végül barna lett, mert feketével rajzolva
túl erôteljessé tette a szemet. Ha közelrôl megnézzük a szemben
és körülötte jópár tompító pixelt találunk. Ez egyrészt fokozza
a szemgolyó látható görbületét, valamint enyhíti a szempillákban
a törést.
Ne
feledkezzünk meg a hajról: esetében azonban csak szimplán színfoltokkal
és csíkokkal operáltunk. Ezt követôen pedig következhetnek az
alakon az utolsó módosítások. Létrehozunk egy sötétebb kék árnyalatsort,
és alkalmazásba vesszük a fentebb már említett két sötétítési
módszer egyikét, és beterítjük egy sötétebb kék színnel a ruhán
levô ezmegazokat. Két menetben méghozzá, elôször a teljes felületüket,
azután másodszor adunk még egy kis élt nekik. Azután megrajzolgathatjuk
a rangjelzést a ruhán: pixelenként pont jó is lesz. Az alak készen
van.
4.,
A HÁTTÉR
Most
már nincs is más hátra, mint mögérajzolni a hátteret. Emlékszünk
még arra a pár vonalra az eredeti vázlaton? Azzal fogunk dolgozni.
Az alakunk teljes egészét definiáljuk stencilnek (a módszer amivel
elérjük tetszôleges), és neki is kezdhetünk a vázlatunk feltuningolásának.
Be kell vallanom én meglehetôsen primitív eszközöket használtam
ehhez, ki lehetett volna ezt dolgozni rendesen is, de akkor a
kép megalkotása 6 óra helyett 16-ot vett volna igénybe.
Egy
kis perspektivity játék következik (activity után szabadon), megrajzoljuk
az utak és a járdák vonalait, ügyelve a perspektivitás fenntartására.
Ebben segítségünkre van a keresztek találkozási pontja, az un.
enyészetpont (van még pár másik neve is), illetve hogy elvileg
mindenki rendelkezik képességgel térbeli síkok elképzelésére.
Itt
a feltöltéseket kicsit leegyszerűsítettem, létrehoztam egy szürke
színárnyalatot, megadtam feltöltési mintának mint spherical átmenetet,
és szépen felfilleztem az utcát. a járdák egyszínű szürkék lettek,
a legközelebbi ház teteje pedig egyszerű linear színátmenet.
A
házak oldalai - nos, ôk is rendkívül egyszerűen lettek megoldva.
Van ugyanis egy perspective fill mód is Brilliance-ben. (és ugyanígy
DPaintban is). Csináltam tehát egy ablaknak látszó valamit (némi
linear fill és darken segítségével), majd ezt a szögletes brusht
a TWEENING/ADJUST... pont igénybevételével a megfelelô helyzetbe
és méretre mozgattam, a többi pedig mindig a perspective fill
dolga volt.
Ezzel
pedig akár tetszik hinni, akár nem - képünk elkészítésének végére
értünk. És sose tessék elfelejteni: egy kép elkészítésének rengeteg
módja van. A technikák száma gyakorlatilag végtelen - az ember
azonban mindig azokat használja legszívesebben és legeredményesebben,
amiket saját maga fejlesztett ki rengeteg vér és veríték árán.
Azonban ezek megalkotásában mindig fontos lépcsô mások technikáinak
megismerése - akár használjuk és beépítjük ôket a sajátjainkba,
akár csak a megismerés öröméért.
Emeric SH
A
fázisok letölthetõek itt.
[538K]
(Ha nem letölteni, hanem megjeleníteni szeretné
a böngészõd az lzx archívot, használd
a shift-bal klikket a linken.)