THESE PAGES ARE FREE OF

JAVA
FRAMES

STORED ON A LINUX SERVER, AND RUNNING SPACEHAWKS' OWN LINUX BASED VOTING AND MESSAGE BOARD CGI.

NO MICROSOFT RELATED PROGRAMS WERE USED TO CREATE THIS SITE.

VOYAGER
IBROWSE
AWEB
 
MSIE
 

WORLDNEWS ISSUE 19
FYaniCa ONE
Competition Picture

Nem elsô alkalommal fordul elô az újság története folyamán, hogy egy-egy kép elkészítésének mikéntjét vesszük nagyító alá: jelen esetünkben sem lesz ez másként. Az efféle esettanulmányok általában nagyszerűen szolgálnak két célt: egyrészt bemutatni egy programot, másrészt pedig, mivel a felhasználó rögtön az elején láthatja milyen végeredménnyel számolhat: ezért mindjárt ott az ösztönzés is - megtudni, hogyan is lehet ilyeneket csinálni.

Ezúttal a 2001-es év elsô PC FREE partyjára készült compokép kerül figyelmünk középpontjába, ami az eddig ismertetettekhez képest mondhatni gyökeresen különbözô technikával készült. A kép rajzolása közben a színek száma ezúttal sosem lépte át a 64 színt (a végleges képen a színek száma 37), nem használtunk layereket sem, ellenben erôteljes használatba kerültek a brilliance azon részei, amelyek bár a többi rajzprogramunkban is használhatóak, ám közel sem olyan egyszerűen és hatékonyan mint itt.

Tanulságos lehet képünk még abból a szempontból is, hogy egyáltalán nem muszáj, hogy valakinek hipertáp grafikus kártyája legyen ahhoz, hogy képet készíthessen: nem kell hozzá extrém felbontás, vagy párját ritkító processzorsebesség sem.

Legjobb azonban, ha némi elôkészület után bele is vágunk. A leírásnál feltételezzük, hogy valaki látott már rajzprogramot, persze mindezt nem véresen komolyan: legyen elegendô olyan szint, hogy valaki már megtalálja a fill gombot, illetve tudjon vonalat húzni, színt beállítani, efféle.

Két dolog van itt az elején még amit gyorsan hozzátanulunk eddigi tudásunkhoz (akik ismernék azok persze mindig kivételek), a kép elkészítéséhez ugyanis elengedhetetlenül szükségesek, ellenben nem túl közismertek. Az egyik a stencil használata, a másik pedig a Brilliance draw modes menüjének felépítése.

STENCIL

Nos, ha egy mai "grafikust" megkérdezünk, aki a korai korszakban még nem élt, hogyan képzelné el az életét layerek nélkül, mindössze 256 vagy kevesebb színnel, valószínűleg azt válaszolná, hogy úgy nem is lehet rajzolni.

Márpedig a layer és a 24 bit mint teljesen elterjedt dolgok egyáltalán nem is olyan fiatal jószágok, és elôtte is tökéletesen megvoltak nélkülük.

Próbáljunk tehát akkor most elvonatkoztatni tôlük - a hagyományos rajzprogramok esetén is van pár lehetôségünk, hogy hasonló (sôt jobb) dolgokat műveljünk. Vegyük elôször a stencil mellett található background lock gombot. Ha már rajzoltunk valamit a képre, és benyomjuk ezt a gombot, akkor a benyomás pillanatában látott képre rajzolhatunk bármit, törölhetünk rajta bármit "mögötte" ott fog maradni ez a képünk. Olyasféle ez, mint ha lenne egy background layerünk, és felette még egy - azonban a background layert nem módosíthatjuk.

Ezzel pedig térjünk is rá a stencilre. Mint láthattuk a background lock lényege, hogy segítségével létrehoztunk valamit, amit nem tudunk elrontani.

Valami hasonlóra szolgál a stencil is: a kép bizonyos részeit "letakarjuk", magyarán rajzolhatatlanná tesszük. Ezen részek felett huzigálhatjuk az ecsetünket nyugodtan, egyszerűen nem fog nyomot hagyni.

Stencilt létrehozni rengetegféleképpen lehet, most csupán egyetlen módszert mutatunk rá: a színek kiválasztását. Rajzoljunk a képernyônkre egy piros, illetve egy zöld fillezett négyzetet, egymás mellé. Ezt követôen jobb gomb a stencil menün, majd a COLORS/SELECT megnyomása után klikkeljünk rá a piros négyzetünkre. Ha mindent jól csináltunk akkor a palettában a piros szín kapott egy kis gombot. Most a MAKE/COLORS segítségével hozzuk létre a stencilünket és próbáljuk is ki. Vegyük fel a fehér színt, és próbáljunk rajzolni vele a zöld és piros négyzetünkre is. Ha mindent jól csináltunk akkor a zöld négyzetre tudunk rajzolni, ellenben a pirosra nem.

Ezt a technikát fogjuk használni megadott területek kidolgozására. Megrajzoljuk mondjuk a test körvonalát, befillezzük egy megadott színnel, a COLORS/SELECT-el kiválasztjuk, a COLORS/INVERT-el a visszájára fordítjuk a kiválasztást (a megadott színen kívül az összeset letiltjuk rajzolásra), majd amikor a MAKE/COLORS segítségével létrehozzuk a stencilünket csak a test belsejébe leszünk majd képesek rajzolni. Ez szabadabb ecsethasználatot eredményez, és nem kell vigyáznunk arra, hogy a test körvonalait és az azon kívül található részeket felül ne rajzoljuk.

DRAW MODES

Ebbôl a pontból most mindösszesen a teljesen jelentéktelen DITHER1 pont, ami érdekel bennünket. Ha egy megfelelôen nagy brusht veszünk fel láthatjuk, hogy az adott színt ditherelve, magyarán pöttyözve hordja fel a felületre. Ez azonban nem a spray-hez hasonló véletlenszerű pöttyözés, ezt a mintát mi magunk befolyásolhatjuk a DRAW MODES/AMOUNT sliderrel.

Kezdjünk is neki a rajznak, a többit meglátjuk menet közben.

1., VÁZLAT

Ritka dolog nálam az, hogy vázlatot készítek: az alkalmazott technikáim kevesebb mint felénél szoktam így eljárni. Megvan ennek az elônye és hátránya is: a vázlat használata lehetôvé teszi a kompozíció egyszerű, elôre történô meghatározását, viszont ez egyben meg is köti a kezünket, nagyban lecsökkenti a késôbbi improvizáció lehetôségeit. (Fôleg akkor, ha a kép nem olyan lesz, amilyennek eredetileg elképzeltük - márpedig ez sokszor elôfordul)

A vázlatról ejtsünk néhány szót: a vázlat nem kész rajz. A vázlat célja ceruzarajznál többnyire a lehetséges vonalak nagyjából történô felvázolása, amelyekbôl majd kidolgozáskor kiválasztjuk a megfelelôt. Jelen esetben azonban nem ilyen vázlattal fogunk dolgozni - a célunk csupán a terület kijelölése lesz, amelyben majd megrajzoljuk a körvonalakat.

Koncepcióként egy perspektivikusan rövidülô színhelyet választunk: egy nôt, amint emeletes házak között zuhan lefelé. Ha megnézzük a vázlatainkat, láthatjuk, hogy elôször a házak tömbjeinek függôleges élei lettek megrajzolva. Mivel az utca vonalát még nem rajzoltam meg, ezért ezek egy pontban találkoznak, ezek alkotják azt a nagy X-et a kép közepén. Behúztam még a jövendô felsô éleket, majd pedig - mivel a háttér másodlagos jelentôségű - képünkben neki is álltam az elôtérben látható figura vázlatának megrajzolásának.

Az alak két része bonyolultabb: az arc és a látható tenyér. Mivel ezeknek nem tudtam volna még pontos körvonalakat adni (az már nem vázlatszint) ezért csupán néhány vonallal jelöltem ôket, nagyjából kijelölve a helyüket.

Azután megrajzoltam a test körülbelüli körvonalait. Ez ôszintén megvallva nem épp elsôre sikerült: néhányszor újra kellett gondolnom a koncepciómat, lévén néha teljesen irrealisztikus végtagelrendezések jöttek ki.

Lényeg a lényeg: a vázlat elkészült. Következhet az elsötétítés. A már felrajzolt vonalaink színeit sötétebbre vesszük, hogy majd jóval világosabbakkal már rajzolni tudjunk föléjük, de még lássuk a vázlatunk körvonalait. Ezután nekiláthatunk a végleges vonalak felrajzolásának. Mivel ott van mögötte a vázlat, azon láthatjuk mi nem tökéletes, és mit milyen irányba kell korrigálnunk: így jóval egyszerűbb végleges körvonalakat rajzolnunk, mintha ugyanezt teljesen szabad kézzel kellene csinálnunk.

Ennek a körvonalnak, amelyet most rajzolunk figyelnünk kell néhány tulajdonságára: a vonalaknak teljesen zártaknak kell lenniük, hogy késôbb felfillezhessük ôket, és hogy csak a lényeges részeket hangsúlyozzuk ilyen módszerrel. Mindent amit árnyalással, fény/árnyék hatással megoldhatunk azt hagyjuk most még ki. Erre majd az arc lesz nagyon jó példa: a szemöldök vonalán kívül csak a körvonalak kerültek megrajzolásra.

2., KIDOLGOZÁS

A 29. fázisra el is érkeztünk ahhoz a ponthoz ahol a kidolgozás elkezdôdhet. Szürke szinekkel fogunk dolgozni, és egy dologra nagyon vigyáznunk kell: még véletlenül se használjuk a vázlathoz, illetve a körvonalhoz használt színeket. Ezt én azzal kerültem el, hogy ezeket a régi színeket megváltoztattam: a körvonalat például zöld színné változtattam át, így nem állt fenn annak a veszélye, hogy felhasználom. Szürke színekkel pedig azért fogunk dolgozni, mert nagyon jól tudjuk árnyalni, a színeket pedig késôbb úgyis meg tudjuk változtatni.

Vegyünk fel egy 8 vagy 16 színbôl álló szürke színátmentet (a fehér és fekete között). Fogjuk meg ebbôl nagyjából azt ami a közepén található, és fillezzük fel vele a testet.

Ezt követôen jelöljük meg a STENCIL/COLORS/SELECT segítségével ezt a szürkét, invertáljuk a kijelölést majd hozzuk létre. Ezen a területen pedig meglepô módon kétféle színnel fogunk dolgozni: jelen szürkénknél sötétebbel illetve világosabbal. Gondolom mindenki kellôképpen elképedt, úgyhogy ejtsünk is szót arról, hogyan és miért fogjuk ezeket használni.

Feltett szándékunk ugyanis, hogy a fény/árnyék (nem, ez igazából nem így van, de most fogadjuk el ezt) játék segítségével 3D kinézetet kölcsönzünk a testnek. A hogyan pedig a DITHER1. A 100, 75, 50, 25 értékeket használtam a képen, mindig a megfelelô brushméretek mellett. Elôször a kisebb, 100-as foltokat rajzoltam meg mind a világos, mind a sötét árnyalattal. Majd következtek mindkettôbôl a 75, 50, 25-ös foltok. A dither miatt kevés színt használunk ugyan, mégis átmenet hatása van az egésznek. A foltok mind nagyobbak persze, viszont nem ugyanannak a foltnak a szimplán nagyobb változatai: a foltok alakja ugyanis a test térben elfoglalt helyének megfelelôen változik. Ha ezekkel a foltokkal ügyesen bűvészkedünk akkor szép harmonikusak lesznek, és kiemelik a síkból a testünket. Ügyesebbek megrajzolhatják a vetett árnyékokat is, egy dolgot azonban sosem szabad figyelmen kívül hagyni. Ha egy ilyen képen mindent a lehetô legaprólékosabban rajzolunk meg, és nem alkalmazunk a megfelelô helyeken egyszerű "utalásokat" akkor a képünk irrealisztikusnak fog tűnni. Az emberi szem sok mindenhez van hozzászokva, és egyáltalán nem úgy látja a dolgokat, ahogyan azok a valóságban vannak. Nem a valóságot kell tehát megrajzolnunk egy hihetô képhez, hanem azt a képet amit a szem lát. Nagyon jó példa erre a csupasz emberi láb bizonyos szögekbôl: persze ez most nem látható a képünkön, de ha megnézzük, ez az alak amit rajzoltunk sem felel meg teljesen a valóságnak. Remélhetôleg azonban ez elsô ránézésre még nem látszik.

Ha ezzel megvagyunk fogjuk a használt színeket és elôregyűjtjük ôket. A ruha színeit véglegesítjük, majd ismét felvesszük a szürke színárnyalatunkat és ezúttal a cipôt vesszük sorra. Pontosabban annak a talpát. Itt kicsit másként fogunk eljárni. Egyetlen sötét színárnyalat 25, 50, 75 100 árnyalatait egyenletes sávokban osszuk el a talpak felületén. (a sarok magasabban van a talpnál, tehát ott kicsit el kell csúsznia az árnyalatoknak)

Ezt kell kövesse a cipô talpának mintázata. Ebben meglehetôsen egyszerű megoldást választottam: két módszert használhatunk. Használhatjuk a DRAW MODES/DARKEN pontot, illetve az átlátszóságot egy sötétebb szürke színt felvéve. Ezután szép sávokat huzigálunk a cipôtalpra. Ennek így még nincs 3D kinézete, egyszerű sávolt cipôtalp, úgyhogy a sávokon végigmegyünk még egyszer, ezúttal egy kicsit vékonyabb sávot húzva beléjük. Ha jól csináljuk úgy néz ki mintha tényleg cipôtalp lenne.

3., AZ ARC

Nos igen. Eddig ugyan nem volt még kidolgozva véglegesen, azonban egyszer ennek a napnak is el kellett jönnie. Befejeztem tehát a vonalakat, fillezhetô lett az arc és a hajrész is. Az arc kitöltése ugyanaz a művelet lett mint a test esetében - néhány fontos különbséggel. Elôször is ott a haj vonalának árnyéka a homlokon, valamint a 100, 75, 50, 25 "technika" felhasználásánál néha képesek kell legyünk nem használni is, és ha muszáj fokozatokat ugrani. Így történt az arcnál mind a sötét mind a világos színeknél. Ez persze mindig annak megfelelôen használandó, ahogy épp jobban néz ki. Az arc meglehetôsen bonyolult dolog, és még ha csak "utalásokat" használunk is, bizonyos mélyedéseket mindenképpen ábrázolnunk kell. Ilyen a szemgödör, az orr és az áll, valamint a bemélyedés az arc oldalán. Alkalmazhatjuk akár a valós fényviszonyoknak megfelelô árnyalást, akár az emberi szem számára sztereotip árnyalást is. Amelyik kényelmesebb, és amelyik a hihetôbb végeredményt nyújtja.

Van két fontos rész még (három): a legegyszerűbb a fül, ezt könnyen elintézhetjük. Ott a száj, ami viszont már nehezebb. Különbözô a szája a férfinak és a nônek (az arcuk vonala is gyökeresen eltér), és utóbbi esetében lehet rúzsozott vagy normál. Esetünkben a száj problémánkat tetôzendô nyitva is van, tehát látszik a nyelv és a fogak is. A megoldás tetszés szerinti.

Végül pedig ott a szem. Ô sem egy egyszerű dolog. Esetünkben nem túl szép, azonban most nem is ez volt az elsôdleges cél. Meglepetést kellett volna ugyanis tükröznie, ezért kicsit tágabb lett a szokásosnál. Ez amit itt használtam az a japán manga szem "visszaeurópaiasított" változata. Ez jórészt csupán a szem pixeleinek színeire vonatkozik. Mivel azonban jóval kisebb az eredetinél így nem lehet olyan gazdag bennük. A szempilla végül barna lett, mert feketével rajzolva túl erôteljessé tette a szemet. Ha közelrôl megnézzük a szemben és körülötte jópár tompító pixelt találunk. Ez egyrészt fokozza a szemgolyó látható görbületét, valamint enyhíti a szempillákban a törést.

Ne feledkezzünk meg a hajról: esetében azonban csak szimplán színfoltokkal és csíkokkal operáltunk. Ezt követôen pedig következhetnek az alakon az utolsó módosítások. Létrehozunk egy sötétebb kék árnyalatsort, és alkalmazásba vesszük a fentebb már említett két sötétítési módszer egyikét, és beterítjük egy sötétebb kék színnel a ruhán levô ezmegazokat. Két menetben méghozzá, elôször a teljes felületüket, azután másodszor adunk még egy kis élt nekik. Azután megrajzolgathatjuk a rangjelzést a ruhán: pixelenként pont jó is lesz. Az alak készen van.

4., A HÁTTÉR

Most már nincs is más hátra, mint mögérajzolni a hátteret. Emlékszünk még arra a pár vonalra az eredeti vázlaton? Azzal fogunk dolgozni. Az alakunk teljes egészét definiáljuk stencilnek (a módszer amivel elérjük tetszôleges), és neki is kezdhetünk a vázlatunk feltuningolásának. Be kell vallanom én meglehetôsen primitív eszközöket használtam ehhez, ki lehetett volna ezt dolgozni rendesen is, de akkor a kép megalkotása 6 óra helyett 16-ot vett volna igénybe.

Egy kis perspektivity játék következik (activity után szabadon), megrajzoljuk az utak és a járdák vonalait, ügyelve a perspektivitás fenntartására. Ebben segítségünkre van a keresztek találkozási pontja, az un. enyészetpont (van még pár másik neve is), illetve hogy elvileg mindenki rendelkezik képességgel térbeli síkok elképzelésére.

Itt a feltöltéseket kicsit leegyszerűsítettem, létrehoztam egy szürke színárnyalatot, megadtam feltöltési mintának mint spherical átmenetet, és szépen felfilleztem az utcát. a járdák egyszínű szürkék lettek, a legközelebbi ház teteje pedig egyszerű linear színátmenet.

A házak oldalai - nos, ôk is rendkívül egyszerűen lettek megoldva. Van ugyanis egy perspective fill mód is Brilliance-ben. (és ugyanígy DPaintban is). Csináltam tehát egy ablaknak látszó valamit (némi linear fill és darken segítségével), majd ezt a szögletes brusht a TWEENING/ADJUST... pont igénybevételével a megfelelô helyzetbe és méretre mozgattam, a többi pedig mindig a perspective fill dolga volt.

Ezzel pedig akár tetszik hinni, akár nem - képünk elkészítésének végére értünk. És sose tessék elfelejteni: egy kép elkészítésének rengeteg módja van. A technikák száma gyakorlatilag végtelen - az ember azonban mindig azokat használja legszívesebben és legeredményesebben, amiket saját maga fejlesztett ki rengeteg vér és veríték árán. Azonban ezek megalkotásában mindig fontos lépcsô mások technikáinak megismerése - akár használjuk és beépítjük ôket a sajátjainkba, akár csak a megismerés öröméért.

 

Emeric SH

A fázisok letölthetõek itt. [538K]
(Ha nem letölteni, hanem megjeleníteni szeretné a böngészõd az lzx archívot, használd a shift-bal klikket a linken.)

 

 

 
 
 
GLOBAL LINKS DOWNLOAD AREA MESSAGE BOARD